JUST A BUNCH OF ROOKIES

Luz al final del túnel

Los Guardianes del Norte prosiguen con el viaje – con mayor decisión después de las meditaciones con Grazillax – cuando de pronto ven atravesar la caverna a toda velocidad dos espantosas criaturas con torso de escarabajo peludo, patas y pico de ave carroñera, y unos enormes ganchos en lugar de brazos. Los horrores ganchudos parecen huir de algo presas del pánico, lo cual presagia algo condenadamente malo.

Seguidamente, cinco gnolls aparecen corriendo persiguiendo a sus presas para sacrificarlas al lord demonio Yeenoghu, cuando en ese momento descubren al grupo de aventureros. La mirada atenta de los gnolls hacia el grupo les hace pensar que ellos podrían ser una presa bastante más suculenta que esos horrores ganchudos carroñeros. Las sospechas se confirman en cuanto los gnolls cambian súbitamente de dirección dirigiéndose hacia ellos, aullando mientras pronuncian el nombre de Yeenoghu.

El druida Varis, sin dudarlo un instante, lanza su hechizo de raíces, atrapando al gnoll sacerdote y a uno de sus secuaces. Los otros 3 gnolls se libran de las raíces y atacan. Igan aprovecha su agilidad para pasar cerca de uno y desestabilizarlo, cayendo al suelo y pudiendo ser rematado por el resto del grupo.

El sacerdote, a pesar de estar atrapado entre las raíces, logra concentrarse para lanzar una maldición a Igan y al guerrero Dalnir, penalizando sus capacidades ofensivas. No obstante, el monje Igan, en un arrebato de furia, logra penetrar sus defensas a pesar de la maldición, asestándole un golpe lo suficientemente fuerte como para hacerle perder la concentración, liberándose así de la maldición.

Mientras el resto del grupo se halla rematando al sacerdote, llega otro grupo de gnolls, idéntico al primero, separados en un principio para localizar más presas.
Pronto, el grupo de aventureros se ve completamente acorralado y abrumado por la cantidad de enemigos. El combate es el más duro y encarnizado que hayan recordado jamás, el monje Igan y la rogue Thorum mueren sin remedio, a lo que el paladín Leohart responde con un devastador divine smite seguido de un thunderous smite que acaba con la vida del sacerdote.

Varis, Dalnir y Berilac quedan inconscientes cuando ya sólo queda un enemigo en pie. El paladín, a pesar del agotamiento y las graves heridas sufridas, logra acabar con él con sólo un hilo de vida.

Ya a salvo, con Varis recuperado después de recibir los primeros auxilios de Leohart, levantan a sus compañeros y cargan en la carreta los cuerpos de Igan y Thorum. Una vez hecho esto, registran el campamento de los gnolls encontrando unas monedas, un brazalete de oro, una poción de curación superior, una poción de fuerza de gigante de piedra, un elixir de salud y un morral mágico de Heward.
.

Tras 79 días de viaje, al fin se atisba luz natural al final de la caverna. La luz penetra a través de los pasillos, con diurna claridad, tras meses de oscuridad y luz generada por la magia de las profundidades. De pronto las energías se ven renovadas al darse cuenta de que han logrado atravesar los dominios de la infraoscuridad.

Justo en la salida, 2 enanos fuertemente armados dan el alto al grupo. Dalnir les explica el motivo de su llegada y les pone al día de los acontecimientos. Mientras hablan, una enana guerrera se acerca para entablar conversación con el grupo de aventureros. Helda Silverstream, sobrina de Stokely Silverstream, de Cumbre de Kelvin, explica que también ha oído los rumores de los problemas, por lo que decide acompañar al grupo de aventureros.

Cansados tras meses en la oscuridad, con la moral baja por la caída de sus compañeros, los Guardianes del Norte llegan a la villa de Easthaven a orillas del lago Dinneshere, y son escoltados hasta el albergue para recobrar fuerzas con un merecido descanso. Pero antes, el tabernero da indicaciones al grupo de cómo encontrar el templo de la ciudad dedicado al Dios de la Guerra para poder resucitar a sus compañeros. Los aventureros, muy agradecidos y contentos por la posibilidad de volver a ver a sus compañeros con vida, parten de inmediato hacia el templo.

La resurrección les cuesta un precio muy alto esta vez. Debido al hecho de no disponer de monedas suficientes y sin la posibilidad de empeñar objetos por un precio justo, no tienen más remedio que deshacerse del morral, valorado en más de 10.000 monedas de oro, a cambio de resucitar a sus compañeros.

Unos días después, con todo el grupo recuperado y con las fuerzas renovadas, los aventureros continúan su viaje hacia el norte, hacia la capital Bryn Shander.
La caravana gira alrededor de la base de una colina cuando de pronto se escuchan los relinchos de caballos y los gritos de los enanos que vienen de la parte de atrás de la columna de carros. A través de la nieve se distingue la figura de un gran gato de dientes de sable posado sobre un enano de la caravana.

El cochero lucha por recobrar el control de los animales pero estos tiran salvajemente sus correajes mientras intentan huir y, con un crujido, el carromato vuelca y se estrella contra el suelo.
Mientras los aventureros corren a enfrentarse al gran felino, otro dientes de sable entra en combate.

Finalmente, el grupo se hace con el control de la situación y, muy a pesar del druida – con sentimientos enfrentados – logran acabar con los animales. Por suerte, las heridas del enano provocadas por las fauces del felino no comportan gravedad, por lo que logran salvar su vida con una curación de Varis.
.

Llegando a Bryn Shander, una tormenta les dificulta el paso, Lo que debería haber sido un viaje de un par días a lo largo del Sendero de las Diez villas desde el paso de montaña, se alargó a seis interminables días de frio helador, vientos aullantes, nevadas interminables y bestias en mitad del camino.

Finalmente, el carromato líder comienza a ascender por una de las colinas, mostrándose ante todos los anchos e infranqueables muros de madera y roca de Bryn Shander.
Lentamente, los carromatos van atravesando las puertas cuando de repente, desde la muralla llegan gritos de terror. Un grupo de figuras monstruosas; altas como un hombre pero cubiertas de una espesa capa de piel blanca; asaltan los carromatos y atraviesan las puertas, golpeando con sus terribles garras. Al mismo tiempo, una figura de una mujer con ropajes blancos y coronada con los cuernos de un alce se deja ver entre la ventisca, desapareciendo sin dejar rastro instantes después.

Oleadas de Yetis asaltan las puertas de la ciudad. Los guardias de la ciudad, al igual que el grupo de aventureros, presentan una fiera batalla, repartida en horribles escaramuzas a muerte alrededor de los carromatos, mientras otros guardias disparan andanadas de flechas desde lo alto de la muralla para mantener a raya a las criaturas monstruosas.
3 yetis jóvenes, acompañados de un yeti adulto, fijan su objetivo en el grupo. Los aventureros aguantan el envite como pueden, centrando sus esfuerzos y acabando con la vida del yeti adulto. Los jóvenes, desmoralizados por la muerte de su líder, caen enseguida bajo los Guardianes del Norte.

Los carromatos todavía no han logrado traspasar las puertas de la ciudad, por lo que retirarse no es una opción para el grupo de aventureros. A lo lejos, cientos de Yetis se aproximan. Es necesario resistir para poner a salvo hasta el último carro, o hasta que los guardias de la ciudad decidan sellar las puertas para proteger la ciudad del gran ataque en ciernes, sentenciando a muerte a todo aquél que se encuentre al otro lado.

El grupo se encarga de otra oleada de Yetis sin mayores problemas, mientras el último carromato logra cruzar las puertas. Los guardias de la muralla, después de acabar con la última oleada en esa zona, dan el aviso de retirada. Los soldados que se encontraban en el campo de batalla se mueven rápidamente para recuperar las almenas, sus hondas y flechas rechazando a los atacantes desde el muro. Pronto, se escuchan los aullidos de derrota de las criaturas mientras huyen hacia la tundra.

Una vez dentro, sanos y salvos, los aventureros no dudan en prestar ayuda a los guardias heridos, cuando un hombre con una expresión seria y aire de autoridad se aproxima y, dejando descansar su mano en el pomo de su espada, hace una corta reverencia en señal de respeto y agradecimiento por la oportuna ayuda del grupo de aventureros.

Markham Siythwell, alguacil de Bryn Shander, expresa su gratitud y asegura que informará de la gesta a la portavoz de la ciudad, la cual quizás vea adecuado ofrecer una recompensa por el servicio prestado a la ciudad.
.

Tesoros conseguidos:

91 oro
112 plata
1x poción de curación superior
1x poción de fuerza Gigante de Piedra
1x elixir de salud

View
Underdark

Aprovechando la desventaja con la que se encontraba el grupo de aventureros después de haberse enfrentado a los cuatro orogs y haber terminado con ellos agotando prácticamente todos sus recursos, la criatura demoníaca les tiende una emboscada sembrando el caos en el campo de batalla.

El Barlgura, una criatura demoníaca con cierta similitud a un enorme orangután de unos 2,5 metros de altura y unos 180 kg de peso, decide cargar primero contra el monje Igan, el cual se hallaba en ese momento distraído concentrándose en restablecer parte de su ki.
En el último momento, Igan se da cuenta de que una criatura le acecha, logrando adoptar una postura defensiva y desviando parte de su ataque. No obstante, debido al cansancio acumulado de las anteriores batallas, el monje queda muy tocado, por lo que decide retirarse temporalmente de la batalla para pedirle una poción de curación al mago Berilac.

Para poder hacer frente la fuerza del corpulento Barlgura, Varis usa su habilidad de transformación, convirtiéndose en un temible oso pardo y atacando de inmediato. Por desgracia, lo que en un principio parecía que iba a ser un devastador zarpazo seguido de un mordisco letal, acaba siendo una caricia para el Barlgura debido al cansancio físico y mental que arrastra el druida desde el anterior combate.

Conforme el combate va progresando, los aventureros van recobrando la confianza, pero no es hasta que el mago logra impactar de lleno al Barlgura con sus misiles mágicos que el combate se decanta a favor del grupo.
Una vez acorralada la criatura, en clara desventaja y sangrando peligrosamente, estalla en frenesí repartiendo golpes, zarpazos y mordiscos a diestro y siniestro, a una velocidad endiablada. Trágicamente, el enano guerrero Dalnir se hallaba al frente intentando proteger a sus camaradas, olvidándose de protegerse a sí mismo y recibiendo un tremendo zarpazo, cayendo al suelo desmadejado y completamente inconsciente. Varis, que guardaba un último recurso para una situación de emergencia como ésta, logra estabilizar y curar al enano antes de que éste exhalase su último aliento.
La enana Thorum, experta en localizar y aprovechar los puntos débiles de los enemigos, logra disparar una flecha en el momento justo en el que el Barlgura se disponía a rematar al enano. La flecha logra perforarle en un costado, acabando definitivamente con su vida.

Después del combate, el grupo se ve obligado a descansar para poder proseguir con el viaje en condiciones.
-

Ha pasado una semana desde el enfrentamiento con la criatura demoníaca. El largo camino recorrido por las claustrofóbicas cavernas y grutas de la infraoscuridad hace mella en la moral de los aventureros. La falta de luz y de contacto con la naturaleza del exterior provoca que algunos de los aventureros empiecen a sentir que pierden el contacto con la realidad. La monotonía, el clima húmedo y la pérdida de la noción del tiempo habrían acabado con el grupo si no fuera porque los enanos poseen la inexplicable habilidad que les permite distinguir cuándo es de día o de noche a pesar de encontrarse en un espacio cerrado.

De pronto, Thorum da el alto a la caravana al observar una gran grieta escarpada que impide el paso por el camino principal. Thorum decide adelantarse para determinar cuál es el mejor camino para atravesar la grieta. Encuentra un estrecho sendero que se adentra en las profundidades de la grieta, rodeado de un precipicio de unos 20 metros de altura por la parte más alta.
Thorum decide que la caravana puede proseguir por el sendero. Así que, con mucha precaución y con la enana al frente, intentan atravesar la grieta. Varis y Dalnir, ayudan a conducir los carros por el estrecho sendero, cuando uno de los animales que tiran del carro se asusta, tirando de las riendas y haciendo caer rodando al guerrero Dalnir, con tan mala fortuna que acaba chocando con el paladín, precipitándose ambos por el precipicio. Por suerte para ellos, caen por la parte del precipicio de menor altura, provocando algunas heridas leves que en unos días acabarían sanando.
-

Después de casi 1 mes bajo tierra, prácticamente a mitad del viaje a Cumbre de Kelvin, el grupo atraviesa una serie de cavernas iluminadas por extraños hongos y líquenes. El tintineante sonido de las gotas de agua filtradas por el techo indica la presencia cercana de algún cuerpo de agua.

Conforme se adentran en las sucesivas cavernas, observan como la zona está siendo poco a poco debilitada y erosionada por el agua que se filtra de la nieve en la superficie, por lo que deciden proseguir con mayor precaución. No obstante, el inevitable ruido de los carros al circular, provoca un desprendimiento de rocas.

Varis y Thorum se salvan del desprendimiento, ya que se encontraban más adelantados en la formación para anticipar cualquier peligro que acechara en el camino. No obstante, el resto del grupo que se encuentra junto a la caravana, no corre la misma suerte. Las rocas golpean a Berilac, Leohart, Igan y Dalnir, provocando importantes heridas en algunos de ellos y sepultando las caravanas y a algunos de los animales de tiro.

Varis y Thorum corren enseguida a socorrer a sus compañeros, evitando que mueran por las heridas. Seguidamente, entre todos intentan rescatar a los enanos y a los animales heridos. Logran salvar a los enanos, pero uno de los animales fallece por las heridas a pesar del desesperado intento del druida por salvarlo.
-

Los siguientes días de viaje transcurren sin contratiempos, aunque dificultados por la falta de uno de los animales de tiro.

Prácticamente un mes después de adentrarse en las cavernas, Thorum y Varis observan movimiento entre las sombras a unos 15 metros al otro extremo de la caverna. De manera instintiva, el druida lanza su conjuro Faerie Fire, iluminando la zona para tener una clara visión de las criaturas y poder tener ventaja en caso de enfrentamiento. Cuatro gnomos aparecen de pronto huyendo aterrados de la luz.
Se trata de cuatro Svirfneblin, gnomos de las profundidades, que llevan una semana huyendo de los elfos oscuros para evitar ser vendidos como esclavos en el mercado de la Infraoscuridad.

El grupo de aventureros decide ayudar a los gnomos y estos los acompañan en su camino durante unos días. Los gnomos – habitantes de la destruida Blingdenstone a manos de los Menzobarryn – les explican que se hallan a unos días de camino de uno de los lugares más transitados de la Infraoscuridad, un gran mercado cargado de peligro, pero también de muchas oportunidades, llamado Mantol Derith.
-

El día 35, la incredulidad se apodera del grupo cuando divisan luz en las profundidades de una caverna unos cientos de metros más adelante.
Thorum se adelanta al grupo para inspeccionar la caverna en busca de la fuente de luz. La amplia caverna, de unos 10 metros de altura por cuatro de ancho y un recorrido de cientos de metros, está iluminada por multitud de cristales imbuidos por la magia de las profundidades. Después de cerciorarse de la ausencia de peligro, Thorum da paso al grupo para atravesar la caverna. Confiados en la percepción de la enana rogue, el grupo se pone en movimiento, distraídos por las espectaculares efectos visuales que provocaban los cristales imbuidos de magia, cuando de pronto, del techo salen disparados unos tentáculos con arpones inmovilizando y atrapando a la enana. Tres grells, unas repugnantes criaturas provistas de tentáculos y un potente y afilado pico, se abalanzan hacia ellos dispuestos a llevarlos a sus madrigueras para devorarlos.

Uno de los grells consigue atrapar a la enana e inyectarle un potente veneno paralizante para, acto seguido, salir disparado hacia su madriguera en el techo ante la atónita mirada del resto del grupo.

Mientras el grupo acaba de digerir lo que acaba de ocurrir, los otros dos grell se acercan sigilosamente atrapando también al monje Igan y al mago Berilag, dejándolos incapacitados en su madriguera.

Finalmente, Varis, Leohart y Dalnir, logran hacerse con el control del combate exterminando a las criaturas utilizando todos los recursos.

Después del combate, logran estabilizar al monje aplicándole primeros auxilios, pero no pueden hacer nada por el mago Berilac y la rogue Thorum, fallecidos por el veneno inoculado por los grells.
Registrando las madrigueras, encuentran un brazalete de oro, una estatuilla de ónice araña, una pócima de clarividencia y una pócima gaseosa.
-

La situación en la que se encuentra el grupo no puede ser más precaria. Se encuentran a semanas de viaje hacia cualquier salida de la infraoscuridad, magullados y agotados, con dos de sus amigos fallecidos y unos carros que apenas pueden ser arrastrados por los pocos animales que les quedaban. La única solución es acudir al mercado para resucitar a sus compañeros y descansar unos días. Gracias a las indicaciones de los gnomos que encontraron días atrás, saben que el mercado se encuentra a unos diez días de camino.
-

Mantol-Derith, el mercado, localizado a casi cinco kilómetros de profundidad bajo la superficie de la tierra, su red de cavernas es sin embargo una encrucijada de comercio, noticias e incluso migraciones entre los habitantes de la Underdark. Es un lugar donde criaturas de distintas razas – a menudo pueblos separados por una larga tradición de guerras raciales y rivalidades sangrientas – se unen en una precaria tregua, comerciando con mercancías que de otro modo no serían obtenibles en los pasadizos sin luz que serpentean entre las rocas y la tierra del mundo.
Allí encuentran y acuden rápidamente al distrito Svirfneblin para ponerse a salvo del resto de facciones, ya que no parecen ser bien recibidos.

El cabecilla, Kassawar, un sacerdote del Dios gnomo Segojan Earthcaller, reconoce al grupo enseguida gracias a las indicaciones de los cuatro gnomos que encontraron por el camino. Agradecido por la ayuda prestada a los gnomos, el sacerdote accede a resucitar a los compañeros caídos, pero debido al gran esfuerzo y los altos costes que suponen utilizar el hechizo de resurrección, el grupo se ve obligado a entregar todos los objetos de valor.
-

Días después, con los compañeros resucitados y todos descansados, el grupo se pone de nuevo en movimiento.

Los días siguientes transcurren con algún que otro contratiempo. El aislamiento que producen las profundidades acaba haciendo mella en algunos de los aventureros. Se escuchan ecos gimoteantes indescriptibles en una sala iluminada por la magia. Gritos, parloteos y balbuceos, una cacofonía creciente rodea la sala. El terror se apodera de Igan y Dalnir, los cuales huyen despavoridos. Sus compañeros logran detenerlos y calmar el brote psicótico, pero el daño psicológico ya estaba hecho.

El día 57, buscando un lugar para descansar y reponerse de las últimas jornadas aterradoras, el grupo descubre una caverna diferente a todas las demás. Una inmensa caverna de unos 30 × 90 metros y techos de 20 metros, poblada de hongos, setas y líquenes se extiende ante ellos. Extraños hongos con formas tubulares iluminan la sala cual antorchas, y grandes setas del tamaño de árboles la pueblan. La cueva se encuentra anegada de una capa de agua poco profunda en la que flotan restos orgánicos de la vegetación. El origen del agua parece ser una fuente termal de la que emana, borboteante y humante, un grueso chorro de agua.

Thorum se aproxima para investigar la fuente cuando una masa horrenda de vegetación pútrida ataca al grupo casi acabando con la vida de Thorum.
Esta vez, a Varis se le ocurrió que podía curar a la enana mientras estaba inconsciente antes de que muriera, así que no hubo que lamentar ninguna baja.

Después del combate, el grupo descubre un buen lugar para acampar y descansar.
-

Los aventureros pasan a través de un área de la Infraoscuridad infundida con Faerzeress que contiene aglomeraciones de cristales de cuarzo del tamaño de un puño que dan una suave luz en un radio de 10 pies.
En el centro de la sala, se encuentran con una criatura con túnica, meditando. La criatura llamada Grazillax, con con cabeza de calamar y un muñón en uno de sus tentáculos, dice ser un erudito miembro de la Sociedad de la Brillantez, una secta de monstruos altamente inteligentes que se han juntado para resolver todos los problemas de la Infraoscuridad. La sociedad está investigando las áreas imbuidas con Faerzeress (magia de las profundidades), para discernir si tienen algo que ver con lo que la sociedad cree que es algún tipo de “incursión demoníaca”.
La criatura accede a responder a todas sus cuestiones a cambio de información para sus investigaciones.

Tras responder a cuestiones de vital importancia propuestas por cada uno de los aventureros, el mago Berilac se interesa por cuestiones más mundanas para ampliar sus conocimientos de la cultura de todas las criaturas con las que se va topando. Así pues, le intriga el comportamiento de estas criaturas en la mesa, puesto que cuentan con tentáculos en las barbas, deduciendo que no necesitan utensilios para llevarse la comida a la boca. La criatura, dotada de una gran inteligencia, detecta un tono burlesco en el comentario, por lo que procede a relatarle con todo lujo de detalles el modo en el que utilizan sus tentáculos para atravesar el cráneo de sus presas y absorber así su cerebro.
El mago, ávido de conocimiento, toma apuntes mentales que posteriormente escribirá en su libro, que algún día, si Dios quiere, todos leeremos.

View
Guardianes del Norte

Esa tarde, la posada presentaba el barullo y tintineos propios de una taberna un frío día de invierno. El invierno helador del exterior se transformaba en una cálida y acogedora bienvenida en la taberna. La cerveza no era la mejor, pero ese hecho se veía compensado por las distracciones de los narradores de historias y la buena compañía.

Los dos meses siguientes a la misión, aunque sirvieron en parte para recuperarse de las heridas sufridas en la batalla, no fueron precisamente un descanso para el grupo de aventureros. Todos ocuparon su tiempo en alguna tarea en el pueblo poniendo siempre a prueba sus habilidades.

A pesar de que los únicos lujos que conocían eran los que podían pagarse de su pequeño bolsillo, eran felices, pues contaban con no pocos amigos que en aquel momento se encontraban reunidos relatando cada uno sus experiencias vividas estos últimos meses, y riendo con las anécdotas y el lenguaje soez del mago Berilac. Más que amigos, ya eran casi una familia. Hasta el serio e imperturbable monje Igan parecía animado esa tarde compartiendo con el grupo alguna de sus vivencias, aunque guardándose para sí otras muchas.

La joven camarera Elsa se acerca a la mesa para servir más vino y cerveza, aunque todos sospechan enseguida que no había venido sólo para rellenar las jarras. Todos excepto el paladín, el cual se hallaba ensimismado, probablemente teniendo fantasías en las que conocía a la madre que podía haber dado a luz a tal belleza.

Tal y como sospechaban, aparte de vino y cerveza, Elsa traía otras noticias. Le habían comunicado que el consejo requería de los servicios del grupo y que se presentaran ante él lo antes posible.

Mientras acaban de vaciar las jarras, discuten sobre el futuro del grupo. Los resultados de la misión que les fue encomendada y la afinidad que sentían entre ellos después de haber compartido tantas aventuras, les lleva a decidir seguir juntos y fundar una compañía de aventureros llamada Guardianes del Norte, para continuar con trabajos en común por el Norte de la Costa de la Espada.

Ya en la mansión Tresenvar, Thorum, siempre ojo avizor, observa que en el cobertizo del ganado descansan varios ponis con arreos enanos. Le sorprende descubrir que, en dos de ellos, se entrevén runas del Clan Battlehammer.

Una vez dentro, encuentran a un grupo de enanos esperando en el salón de reuniones. Sentados a la cabecera de la mesa se halla el alcalde y el resto de miembros del consejo, acompañados del Capitán Dagba Waybeard del Clan Battlehammer, emisario enviado por la Reina Dagnabbet de Mithral para entablar negociaciones con el Clan Rockseeker.
Sabedor de las hazañas de los Guardianes del Norte y del éxito en su última misión, decide poner en sus manos una importante misión. Al parecer, llegan rumores desde la mina del Clan Battlehammer, en Cumbre de Kelvin, de extraños y aterradores sucesos relacionados con grandes cantidades de orcos y otras criaturas todavía más temibles.

Después de la intensa guerra en el Norte, las fuerzas de los enanos y aliados todavía se encuentran diezmadas y desperdigadas. La misión solicitada a los Guardianes del Norte es la de escoltar una caravana con familias de mineros y provisiones hacia Cumbre de Kelvin, y aprovechar el viaje para determinar la veracidad de los rumores. A cambio, además de la amistad de su clan, Dagba ofrece a los aventureros un cofre lleno de barras de Mithral acuñadas con la Runa Battlehammer, tocando a 2 lingotes por cabeza.

El grupo tiene 2 días para prepararse para el viaje recorriendo el Camino Largo hacia Luskan, en el reino de Gauntlgrym, donde le estará esperando dos carromatos con provisiones y pertenencias de los enanos que deben escoltar hacia Cumbre de Kelvin. Concretamente, 50 millas hasta el Camino Largo, otras 50 millas hasta Neverwinter y 100 millas de bosque y montaña hasta Gauntlgrym. Calculan que les supondrán unos 16 días de viaje hasta Luskan, aunque saben que, una vez allí deberán cruzar la Infraoscuridad, un territorio inhóspito y con muchos peligros.

Rumbo hacia Luskan, el viaje por el Camino Largo sucede sin contratiempos dignos de mención, por lo que el grupo llega a Neverwinter solamente con el cansancio propio de un viaje bajo las duras condiciones del invierno.
Ya cerca de Neverwinter, el grupo no cree conveniente hacer un alto. Ya tienen suficientes provisiones para proseguir el viaje y no pretenden demorar más el desarrollo de la misión. Así que llega el momento de dejar a un lado el largo sendero que les ha llevado hasta allí y adentrarse por el peligroso bosque que deberán cruzar para llegar a Gauntlgrym.

Utilizando la formación habitual, se adentran en el bosque, a sabiendas de los peligros que acechan en él. De pronto, unos fuertes crujidos de madera y unos profundos alaridos hacen poner en guardia al grupo de aventureros. Cuatro ogros aparecen de entre los árboles dirigiéndose de manera decidida hacia ellos. Uno de los ogros es interceptado por los dos guardias enanos que escoltan la caravana, mientras que los otros tres ogros son atraídos por los Guardianes del Norte.

Rápidamente, el grupo de aventureros se sitúa de manera estratégica para aprovechar al máximo sus habilidades y su superioridad numérica. El monje Igan, el druida Varis y el guerrero Dalnir se centran en uno de ellos; el mago Berilac, protegido y ayudado por el paladin Leohart, atraen la atención del segundo, y la valiente rogue Thorum intenta mantener a raya al tercero aprovechando su sorprendente aguante físico y sus habilidades de esquiva, a la espera de que uno de los otros ogros caiga y sus otros compañeros acudan en su ayuda.

La batalla es encarnizada. Los ogros son unos seres que de un simple golpe con su porra pueden mandar al barro a quien se cruce en su camino, pero los Guardianes del Norte no se han labrado su reputación por dejarse atrapar por unos simples ogros. Tras varios intercambios de golpes, hechizos, un Divine Smite del paladín, y algún que otro tropezón, logran deshacerse de los 2 ogros, pudiendo acudir en ayuda de Thorum, la cual, según ella, ya tenía al tercer ogro prácticamente entre las cuerdas.
Por suerte, esta vez no ha habido bajas. Los dos guardias enanos logran también abatir al cuarto ogro.

La pelea deja a los aventureros exhaustos, por lo que deciden aprovechar el alto para hacer un corto descanso y reponer algunas fuerzas.

Por fortuna, los días siguientes en el bosque suceden sin más contratiempos, llegando por fin a la Cueva Hotenow en Gauntlgrym, donde unos caballeros de Tyr aguardan con la familia de enanos a escoltar y los carromatos con sus pertenencias y provisiones. Los caballeros dan indicaciones al grupo para proseguir el camino por el paso secreto llamado Infraoscuridad, aunque los enanos a los que escoltan conocen el camino.

La infraoscuridad es una red de cavernas que discurren bajo tierra, habitada por seres malignos y muy peligrosos, débilmente iluminada por extraños hongos luminiscentes. Los aventureros avanzan con cautela y en formación defensiva. A pesar de contar todos con infravisión, la visibilidad es mínima.
Conforme se adentran en la caverna, el ambiente húmedo y el bajo nivel de oxígeno dificultan la respiración. Cada paso que daban suponía un esfuerzo.

La rogue Thorum, a la cabeza de la formación, repentinamente decide hacer un alto. Un símbolo que no reconoce se halla escrito en la piedra. Berilac lo estudia y logra descifrarlo. Parece ser que es un código que significa Demonios cerca.
Enfrascados en el hallazgo, les sorprenden un grupo de cuatro orogs colgados de las estalactitas que inundan la caverna, unos seres muy similares a los orcos pero algo mayores y acostumbrados a la oscuridad. Sin pensarlo, los orogs comienzan el ataque desde arriba utilizando sus rudimentarios pero efectivos arcos. Los Guardianes del Norte se defienden como pueden, y usan también sus armas de largo alcance para intentar hacer bajar a los enemigos y así poder enfrentarse a ellos en igualdad de condiciones.
Una vez todos abajo, los aventureros logran hacerse con el control de la situación rodeando al grupo de orogs y acabando con ellos utilizando prácticamente todos sus recursos.

Cuando parecía que el peligro ya había pasado y que podrían descansar para reponer fuerzas, un extraño ser emerge de la oscuridad alertado por el ruido causado por la pelea, un demonio de la infraoscuridad dispuesto a acabar con ellos.

Continuará…
.

Experiencia obtenida en esta sesión:
200 × 6 (grupo de ogros)

View
La batalla final

Lucha contrarreloj

Exhaustos después de días y noches recorriendo los túneles, el grupo de aventureros finalmente alcanza la sala por la parte superior. Gracias a las indicaciones del mago Berilac, el cual se encuentra en la entrada inferior de la sala, descubren que uno de los grupos de osgos que había el día anterior ha desaparecido, por lo que, por fortuna para el grupo, el número de enemigos se ha visto reducido a la mitad.

Un total de 6 osgos se hallan vigilando los dos túneles de entrada superiores de la sala. 3 osgos armados con luceros del alba vigilan el túnel por el que el grupo debería aparecer. Los otros 3 osgos se encuentran al otro lado del riachuelo, destacando uno de ellos sobre los demás por su gran estatura, su constitución y la enorme maza que descansa en su hombro.

Después de días de batallas en las minas sin apenas descanso, es crucial una buena estrategia. Es preciso aprovechar el factor sorpresa e intentar decidir la batalla durante los primeros compases. Por ello, entre todos deciden intentar incapacitar temporalmente a uno de los grupos de osgos para no enfrentarse a todos ellos desde el inicio y así tener más oportunidades de sobrevivir sin malgastar recursos que seguro necesitarán más adelante.

La rogue Thorum y el druida Varis se preparan para entrar con sigilo por el túnel del riachuelo, siempre en contacto telepático con el mago Berilac. Los demás aventureros, al no disponer de las suficientes habilidades de sigilo, acuerdan esperar en el otro túnel de acceso para entrar en cuanto dé comienzo la batalla, todo un reto para el valeroso a la vez que temerario paladín, el cual se moría por entrar e impartir justicia a su manera.

De pronto, una telaraña sale disparada de las manos del mago a una velocidad endiablada, imposible de sortear, hacia el grupo de osgos liderado por el osgo gigante. Por desgracia, el mago no había contado con que las telarañas son altamente inflamables, desintegrándose al momento al entrar en contacto con la hoguera y sin provocar ninguna molestia al grupo de osgos.
Por suerte, como medida de precaución y de manera sincronizada con el mago, el druida Varis utiliza su hechizo de raíces para inmovilizar al grupo, logrando atrapar a 2 de los 3 osgos, incluido el osgo gigante. En ese preciso instante, aprovechando el desconcierto del otro grupo de 3 osgos, Varis y Thorum entran en la sala con el suficiente sigilo y les atacan por sorpresa, asestándoles un duro golpe antes de que el resto del grupo llegue a entrar en acción.

Momentos después de iniciada la batalla, el grupo ha sido capaz de causar 2 bajas y retener a 2 osgos a suficiente distancia, decantando la balanza un poco más a su favor.

De pronto, a pesar del empeño que el druida había puesto en retener al gran osgo, unas simples raíces no son rivales contra un monstruo de más de 300 kg.
Un solo golpe de semejante maza podía suponer el final para el pobre desgraciado que se encontrase en su trayectoria. Era necesario acabar con él de la manera más rápida posible. Era pues el momento que el paladín había estado esperando. Aprovechando la gran corpulencia del enemigo, logra rodearlo esquivando su maza para situarse a su espalda y así poder ejecutar con toda seguridad su Castigo Divino, impactándole de lleno y provocándole importantes heridas.
Finalmente, el gran osgo, ya muy tocado, es rematado por un hechizo de fuego del mago. Del cuerpo, recuperan una poción de vitalidad.

La batalla final

No es momento para celebraciones ni para pausas para descansar. Saben que todavía quedan enemigos cerca y que seguramente se estén preparando después de todo el alboroto causado por la pelea que acababa de tener lugar. Saben que se les acaba el tiempo, notan que las fuerzas van mermando y la situación cada vez es más precaria. Ésta debe ser la batalla decisiva, la que determinará el futuro de la misión.

Con paso firme y en la formación habitual, se adentran por el último pasillo por explorar. La enana rogue se adelanta para investigar y descubre una puerta en un lateral del pasillo y, más adelante, una gran sala plagada de telarañas gigantes. También le parece escuchar ruidos de pisadas de seres de más de 2 patas, probablemente de 8… Atando cabos, el grupo deduce que se trata de un grupo de arañas gigantes, las cuales no se caracterizan por ser muy hospitalarias con los intrusos.

Así que, antes de entrar en la sala, la experimentada rogue Thorum abre la puerta del pasillo con sigilo para descubrir una pequeña sala con viejos tapices y un enano inconsciente en el suelo. Antes siquiera de poder entrar en la sala, se escucha un ruido de pisadas proveniente de ambos extremos del pasillo. El grupo está rodeado. Entrar en la sala con una única salida podría suponer un suicidio si alguno de los enemigos tenía la suficiente inteligencia para usar la sala como trampa mortal, por lo que optan por retroceder rápidamente a la anterior sala donde había tenido lugar la batalla con los osgos.

Por fortuna, logran retroceder justo a tiempo antes de que las arañas les pudiesen tender una emboscada en el mismo túnel, aunque fuera del pasillo el panorama tampoco resultaba muy alentador. Un grupo de 4 arañas gigantes, 2 por cada lado, intentan dar caza al grupo de aventureros. Con sus ataques envenenados, paralizan al pobre monje Igan que trataba de pasar lo más desapercibido posible atacando desde las sombras, y al druida Varis.

De pronto, 3 proyectiles mágicos impactan contra el enano guerrero Dalnir provocándole heridas de cierta seriedad. Todos los miembros del grupo se giran hacia el mago Berilac el cual, con una expresión de consternación, hace saber al grupo que esta vez no había sido él.
De entre las sombras del pasillo, se deja ver un elfo oscuro con una amplia sonrisa en la cara y apuntando con su mano al paladín y al guerrero, dispuesto a lanzar otra ráfaga de proyectiles. Esta vez, los proyectiles impactan con más fuerza dejando inconsciente al guerrero y muy tocado al paladín.

El paladín, como siempre dispuesto a impartir justicia, decide vengarse del cobarde ataque del elfo oscuro que casi provoca la muerte del guerrero. Justo cuando se disponía a ir tras él, el elfo desaparece gracias a un hechizo de invisibilidad, dando tiempo al grupo para centrarse en las arañas.

Finalmente, con las arañas fuera de combate y con todo el grupo incapacitado excepto Berilac y Thorum, logran poner entre las cuerdas al elfo. Cuando el mago Berilac se disponía a dar el golpe de gracia, el elfo implora clemencia aceptando entregarse y colaborar.

Con todos los enemigos eliminados y el elfo oscuro aturdido y maniatado, Thorum y Berilac deciden cargar con sus compañeros y llevarlos a la habitación donde se encuentra el enano inconsciente. Allí descansan para recuperarse y así poder volver al pueblo todos por su propio pie junto con el enano, también recuperado, que resulta ser Nundro, hermano de Gundren.

Antes de volver, el elfo a regañadientes le da su preciado libro de hechizos y su vara al mago Berilac y les desvela que en la sala custodiada por los osgos estaban llevando a cabo una excavación para desenterrar los tesoros que habían escondidos. Allí encuentran una espada corta mágica +1.

Más adelante, en la sala de las arañas, la rogue Thorum detecta un compartimento secreto en una estatua del enano dios de la muerte. En dicho compartimento hallan un anillo, un amuleto, un pergamino y 2 pociones de curación superior. El mago Berilac, con sus conocimientos arcanos, descubre que se trata de un anillo de evasión, un amuleto de salud y un pergamino de levantar a los muertos.

De regreso a Phandalin

Ya de vuelta a Phandalin con la misión cumplida, deciden utilizar el pergamino de levantar a los muertos para resucitar al hermano fallecido de Gundren y entregar al elfo a Sildar, el cual había establecido una recompensa de 300 monedas de oro.

Las muestras de gratitud no se hicieron esperar. La taberna se llenó de gente ese día, los bardos tocaron y cantaron aquella noche hasta el amanecer, canciones que relataban las hazañas de aquel grupo de héroes que en adelante formarían parte de la historia.
___

Tesoros conseguidos en esta sesión

Espada corta + 1 (Thorum)
Anillo de evasión (Thorum)
Amuleto de salud (Leoheart)
2 pociones de curación superior (Berilac y Thorum)
Poción de vitalidad (Dalnir)
Vara de la Araña, con 10 cargas de veneno diarias (Berilac)
Libro de hechizos (Berilac) con: Armadura de mago + Escudo + Invisibilidad + Sugestión + Misil Mágico
Pergamino de levantar a los muertos (usado en el hermano de Gundren)
Parte de las ganancias de la mina de ahora en adelante

620 oro
15 platino
15 cobre
203 electrum

De esas monedas hay que descontar:
20 × 6 oro por manutención durante 1 mes
50 oro por la armadura de escamas de Dalnir (cancelado)
.

Experiencia obtenida en esta sesión

250 × 6 (grupo de osgos)
275 × 6 (arañas + elfo oscuro)

View
Otro día en las minas

Después de salir milagrosamente airosos de la lucha contra el espectro, deciden que es el momento de elegir un nombre para el grupo. Comienzan un brainstorming sin sentido que da como resultado los nombres más ridículos e hilarantes, por lo que optan por dejarlo para otro momento.

El grupo de aventureros, todavía sin nombre, prosigue su camino por los interminables túneles de la mina. Conforme avanzan, notan una subida de temperatura que, combinada con la humedad del ambiente y la decadencia del lugar, hacía que el mero hecho de respirar supusiese un gran esfuerzo.

La valerosa rogue Thorum decide adelantarse con sigilo para investigar la sala a la que daba acceso el túnel, descubriendo el origen de aquel calor. El final del túnel revela una enorme sala que antiguamente usaban los enanos como fundición. A pesar de llevar abandonada muchos años, todavía era posible percibir el calor producido por los residuos del magma que antiguamente canalizaban por unos enormes conductos.

Gracias a los sentidos agudizados de la enana, descubren lo que parece un grupo de zombies acompañado por una extraña calavera verde en llamas que levita a su alrededor.
La intrépida enana y Varis, el poderoso druida, deciden acercarse sigilosamente para atacarles a distancia y por sorpresa. El silencio sepulcral es de pronto roto por el agudo chillido de un roedor que, desafortunadamente, queda atrapado bajo la zapatilla del druida, frustrando un ataque por sorpresa y dando paso a la acción de inmediato.

Comienza la batalla contra la calavera en llamas, dificultada por los constantes ataques de los 8 zombies que, a pesar de ser lentos, ponen en ciertas dificultades al grupo.
La rogue Thorum, el mago Berilac y el druida Varis, deciden centrarse en la calavera con ataques a distancia, mientras que el paladín Leoheart y el guerrero Dalnir prefieren aprovechar su destreza en el combate cuerpo a cuerpo y centrarse en los zombies, intentando de este modo atraer su atención para evitar que ataquen a los más desprotegidos.

Llega el turno de Berilac, lanzándose a la acción como si no hubiese un mañana. De la euforia, tropieza con su capa en el momento exacto en el que apuntaba con sus misiles mágicos, provocando el caos en la sala. Por fortuna, los tres misiles impactan de lleno en los enemigos, hecho que provoca las miradas de sorpresa de sus compañeros por la “gran puntería” del mago.

Una vez derrotada la calavera, los restantes zombies, desorientados por el devenir de los acontecimientos, caen inevitablemente bajo los ataques del experimentado grupo de aventureros.

Las duras horas avanzando por los túneles y la encarnizada batalla que acaba de tener lugar en la fundición, provoca algunas heridas y cansancio al grupo, por lo que deciden hacer un alto y descansar en una de las salas más protegidas que encuentran.

Tras el merecido descanso, prosiguen su camino. Por uno de los túneles, observan unos símbolos escritos mágicamente sobre la piedra en una de las paredes. Gracias a los conocimientos arcanos del mago Berilac, descubren que se trata de unas runas mágicas que no presagian nada bueno, por lo que el grupo opta por dar media vuelta y continuar por otro túnel.

Continuando por el otro túnel, la enana Thorum, plenamente confiada en sus capacidades de percepción y sigilo, se adentra con decisión activando una trampa idéntica a la del anterior túnel. Un brillo cegador se apodera de la zona, disparando rayos que impactan por todas direcciones. Por fortuna, los aventureros son capaces de esquivarlos, excepto Dalnir, el pobre enano guerrero que, distraído pensando en la enorme jarra de cerveza que se iba a tomar nada más salir de ese infierno de mina, no es capaz de retirarse a tiempo. El impacto le produce unas importantes heridas, por lo que decide utilizar su habilidad de auto curación.

Siguiendo por los túneles, el grupo llega a una sala por la que no es posible continuar. Dicha sala desvela la procedencia del extraño ruido de fondo que llevan escuchando varios días por toda la mina. Se trata ni más ni menos que el ruido del oleaje al romper sobre las rocas del pequeño acantilado ubicado en aquella sala.

Por un extremo de la sala, descubren un estrecho túnel que lleva a uno de los lugares explorados unos días antes por la rogue Thorum, pero no ven aconsejable cruzar la entrada por ese extremo debido a que alertarían de inmediato a los grupos de osgos que vigilan la zona desde un lugar más elevado. Tras una discusión, deciden emprender un viaje de vuelta para entrar a esa sala desde el otro extremo, donde creen tener más posibilidades.

Una vez cerca de la sala, Thorum se asoma para intentar contar el número de criaturas hostiles, dando un resultado de unos 12 osgos repartidos en varias hogueras a lo largo de la sala. Thorum vuelve rápidamente hacia el grupo para compartir la información y así decidir entre todos el próximo movimiento.

Continuará…

Enemigos derrotados en esta sesión:
8 zombies + 1 calavera en llamas (exp = 233 para cada uno)

Tesoros conseguidos en esta sesión:

View
Un paseo por las minas

Después de adentrarse en las antiguas minas con la misión de exterminar las criaturas malignas que las habitan, el grupo de aventureros se da cuenta del gran peligro que corre al adentrarse tanto sin haber explorado antes otros pasadizos. Así que deciden dar media vuelta para entrar en lo que parecía una antigua sala de banquetes.

La intrépida rogue, Thorum, decide entrar sigilosamente en la sala, con gráciles saltitos, tratando de detectar posibles amenazas. Cruza rápidamente la sala pero, a pesar de contar con infravisión, no ve la enorme columna que se alza delante de ella, tropezando y despertando a los 6 necrófagos que descansaban en otra parte de la sala.

Los necrófagos se acercan rápidamente a su posición, claramente motivados por el hambre de quien no ha comido en varios años. Dos de ellos detectan la presencia del resto de aventureros en la entrada de la sala, por lo que rodean la columna por el otro lado para evitar ser atacados de manera desprevenida. Otros tres no se dan cuenta de ello y caen en la trampa de telarañas que el mago Berilac tenía preparada, prácticamente sentenciando el inevitable desenlace del combate.

Después de derrotar a todos los necrófagos – incluido su líder necrario – con algún que otro contratiempo, el grupo de aventureros decide retroceder todavía más hasta una sala que les permita descansar para reponer fuerzas. No obstante, por el camino surgen de entre las sombras un grupo de esqueletos orcos que no dudan en atacar, aunque no son rivales para el experimentado grupo de aventureros que acaban con ellos sin apenas un rasguño.

Después de recuperar parte de las fuerzas gracias a un corto descanso, el grupo de aventureros decide continuar por zonas no exploradas que habían dejado atrás. Encuentran un cofre en una de las salas con piezas de oro, electrum, plata y cobre.

En la sala contigua se topan con uno de los mayores enemigos combatidos hasta el momento, un espectro que resulta ser inmune a ataques físicos con armas no mágicas y a ataques elementales de fuego. Gracias a la intervención del mago Berilac con sus misiles mágicos, al guerrero Dalnir con su potente hacha mágica, y al Paladín Leoheart con su gran espada divina, logran poner entre las cuerdas al espectro. Con un golpe crítico y certero, el Paladín, con su temido ataque atronador, logra hacer morder el polvo al espectro prácticamente de un ataque, llevándose los merecidos elogios de todo el grupo de aventureros.

En la sala del espectro hallan un cofre con varias piezas de electrum, plata y cobre, unos diamantes, una pipa mágica de madera, unos tomos preservados mágicamente, un mapa que señala una localización desconocida de unas ruinas, y una capa de protección + 1 que el grupo decide ceder a la rogue Thorum.

Ya de vuelta a la aventura, después de atravesar una caverna plagada de hongos y un gas venenoso, el grupo llega a una sala con una forja custodiada por un Beholder. Los aventureros deciden evitar el combate y recurren a la diplomacia, consiguiendo convencer al Beholder de que el grupo había sido enviado por un descendiente del maestro de la forja para relevarlo de su custodia.

Una vez retirado el Beholder, el grupo explora la sala encontrando una gran maza mágica + 1 llamada Portadora de Luz que deciden guardar por el momento, una coraza con motivos de un dragon de fuego llamada Guarda de Dragones, y una forja que podría permitir a un experto forjar armas y armaduras con algún efecto mágico temporal. Por unanimidad, se decide ceder la coraza Guarda de Dragones al Paladín Leoheart.

.
Enemigos derrotados en esta sesión

6 necrófagos, incluido el jefe necrario (exp = 200 × 6)
6 esqueletos orcos (exp = 10 × 6)
1 espectro (jefe) (exp = 133 × 6)
1 beholder (exp = 133)

.
Tesoros conseguidos en esta sesión:

60 piezas de oro
140 piezas de electrum
340 piezas de plata
1700 piezas de cobre
3 diamantes
1 pipa de madera con filigranas de platino, tallada por el imperio Netheril. La pipa es mágica y tiene la particularidad de que se enciende ella sola.
1 puñado de tomos preservados mágicamente
1 mapa que señala una localización desconocida de unas ruinas
1 capa de protección + 1 (Thorum)
1 coraza Guarda de Dragones que concede armadura + 2 y ventaja en las tiradas de salvación contra aliento de dragón (Leoheart)
1 Gran maza con runas Portadora de Luz. Podría interesar mucho a algún gremio de clérigos. Se decide guardar por el momento por si alguien del grupo la pudiera necesitar, o para vender en un futuro.

View
5. De paseo gastronómico por el camino, comiendo torta.
Con plato principal orcos oiga! Y de postre Osobuho! Rico rico!
View
4. Aventurero a la parrilla sabe de maravilla!
Con aceite virgen extra oiga!
View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.